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    开个公司做游戏

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    第159章 开箱概率是一门技术活
      “要说漂亮,极其稀有的禁忌的暗黑女王皮革花嫁,就一定比普通款式的泳装好看吗?”
      “倒也不一定,《死或生》的每一款服装,我们都会经过精心设计,都会力求美观。”
      “但物以稀为贵,只要爆率下去了,同时再宣传一下稀有程度,那么这些稀有服装,就会被玩家们所渴望。”
      小林此时举手问了一个很蠢的问题。
      “老板,这些服装的爆率是不是太低了?”
      “3%?1%?0.5%?”
      “这样子非酋玩家简直玩不了啊!”
      “我看还是把概率调高一些吧,20%怎么样?”
      小林提出了一个馊主意。
      刘雄摇摇头:“nonono,小林你还是图样啊!”
      经历了地球上《开箱:go》等游戏洗礼的刘雄,对于物以稀为贵这个概念,很有一套理解。
      如果禁忌的暗黑女王皮革花嫁,这种服装的爆率是20%,那么很快就会人手一件。
      而游戏时装这种道具,在全区只有一件的时候,可以卖一万块!
      当全区有100件的时候,可能就只能卖100块了。
      而当全区有几百件的时候,说不定连10块都卖不到了。
      稀有度,是必须保证的。
      只要服装道具够稀有,玩家们就会为之疯狂!
      如果是氪金网游,那么玩家就会为了这爆率不足1%的珍稀服装,氪爆!
      刘雄否决了小林提高爆率的建议,但又补充说道:“稀有服装爆率不会高,但非酋玩家也有保底。”
      “一些次一级的稀有服装,爆率就有5%、10%、甚至20%。”
      “这些次一级的服装,本身质量也是很好的,甚至不比最稀有的服装差。”
      “另外,除了服装之外,开箱子还能开出一些其余的道具。”
      “什么纹身贴啊,什么魔法少女棒啊,再例如……让我想想,呃,时尚原谅帽之类的。”
      顿了顿,想了想,刘雄又说道:“当然,对于非酋玩家们来说,还有一种保底,那就是游戏币。”
      “开一个箱子,最差最差也能得到若干游戏币。”
      “利用游戏币,可以在商店中买到许多东西。”
      “服装、饰品、相机、防晒油……更多的商品,下来之后慢慢补充。”
      “而且这些商店的道具,用于游戏之中,可以更好的培养玩家与女主之间的感情。”
      刘雄给出并完善了开箱子的设定,这一设定引起了大家的集体赞同。
      “很好的想法!”
      “老板您还是技高一筹啊。”
      “开箱子的设定,利用了人类赌博的天性,对于玩家们的激励作用,怕是比直接送衣服还要强呢!”
      “没错,直接升段就送的衣服,毕竟人人都会有,属于烂大街的。”
      “而假如开箱子开出了稀有极品服装,那是可以截图去论坛上炫耀的。”
      “有对比,那就有伤害啊!”
      但夜神此时也提出了一个问题。
      “老板,这样的话,高手玩家自然不担心没箱子开。”
      “但手残玩家,他们升段困难,岂不是很难开到许多的箱子?”
      “而且到了后期,即使是高手也升段困难,可能要很长一段时间才能升级。”
      “我们是不是要在升段难度上做点调整?”
      刘雄摇摇头,部分否决了夜神的提议。
      “升段难度不必调整,保持一定的难度,才有激励作用。”
      “但是,拿到箱子奖励的方式,并不仅仅局限于升段。”
      “我们不是坑钱网游,而是单机游戏。”
      “在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该做的。”
      “我的打算是,升段一次性奖励20个箱子。”
      “然后每日完成5场对战,奖励1个箱子。”
      “每日完成5场胜利,又奖励2个箱子。”
      “暂时就这么多,这种每日任务性质的箱子,应该足以吸引玩家一段时间。”
      “即使是手残玩家,也可以尽情体验到开箱子的乐趣了。”
      刘雄的这个想法,是出于玩家们游戏体验而来的。
      实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱子减少到1个,同时把升段奖励的箱子,也大幅度的减少。
      不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!
      ……
      相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。
      那些卖肉的内容,有着苏先这种老司机把握,想必也是不成问题。
      刘雄也就不再多废话。
      后续的时间,刘雄针对游戏本身的可玩性,提出了一些方案。
      “虽然《死或生》是卖肉游戏,但格斗方面我们必须要做的非常精彩。”
      说完这句话,刘雄打开ppt,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。
      《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的体系。
      通俗的理解,就是石头剪刀布的猜拳系统。
      但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一种战斗方式,都被细化成为了数种模式。
      特别是核心的hold技,更是多重细分,呈现出高度的成熟性。
      玩家们在菜鸡互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。
      但高手玩家,在熟悉角色的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间做出合理的应对,从而实现吊打。
      这种猜拳+预判+细分的格斗系统非常的成熟有趣,并且具有高度的技巧性和平衡性。
      这也是《死或生》作为一款卖肉游戏,能成功进军wcg的一大关键因素。
      除了格斗基本的系统之外,刘雄还展示了死或生关于危险区域的设定。
      配合必杀技强力飞击,将敌人打下危险区域,从而造成更高的伤害。
      再加上会心状态的独特模式,令整个死或生的格斗变得丰富多彩起来。
      看了刘雄重点说明格斗系统的ppt之后,众人都对这个系统表示认可。
      “技巧性和趣味性都很足啊!”
      “很完善的设定,平衡性也很好。”
      “有这样一套系统做基础,只要我们游戏制作过程不出问题,那么一线格斗游戏的地位,是没得跑了。”
      刘雄自信的点点头,然后交给了大家一项任务。