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    第416章 开发欧陆风云有点难
      面对这个老套的问题,刘雄只是微微一笑。
      嗨狗的确提出了一个问题,在p社5萌中,几乎都存在着这个问题——过多的信息和按钮都集中在大屏幕上。
      如果是一般的玩家,没有一定的决心就误入《欧陆风云》的话,那是有很大几率被直接吓跑的!
      虽然p社做了一些设定来帮助新手玩家上手,但《欧陆风云》界面过于复杂难以上手,这是一个既定事实。
      p社不停的努力,也只是稍稍减缓了一下,并没有改变总体现状。
      思索之后,刘雄说道:“你说的的确是一个问题,《欧陆风云》的界面不太友善,劝退大量萌新。”
      “那么,我们就要在不改变游戏模式的基础之上,尽可能的让游戏更加简明易懂,界面更加的友善清爽。”
      “这个任务,我就交给你了,你想想办法吧。”
      嗨狗瞪大了眼睛张大了嘴巴……
      片刻之后,嗨狗才无奈的点点头:“明白了老板,虽然您的这个要求的难度不亚于五彩斑斓的黑。”
      针对游戏过于复杂这一点,大家许多都提出了一些意见和看法。
      最后小林还有些迟疑的问道:“老板……我觉得吧,即使大家努力做出许多改善,让玩家更容易的上手。”
      “但总体而言,在不改变游戏内核的大前提之下,我们即使努力改善,《欧陆风云》还是太复杂了。”
      “或许对于策略游戏爱好者来说,《欧陆风云》会很有趣,但是对于更多的大多数玩家来说,他们可能不太会愿意尝试这么复杂的游戏呢。”
      “我有种不翔的预感,《欧陆风云》做出来之后销量怕是会有点堪忧。”
      “不仅不可能延续《绝地求生》、《血狮之红色警戒》、《上古卷轴》的高销量,我担心怕是连《红色管弦乐队》都比不上呢!”
      “《红色管弦乐队》就是因为过于拟真,新手难以上手,导致的扑街。”
      “最后我们在这款游戏上是亏了本的。”
      “要是做《欧陆风云》像《红色管弦乐队》那样扑街亏本,虽然现在飞梦亏得起,但还是感觉不舒服。”
      刘雄倒是丝毫的不担心。
      “小众并不代表会亏本,《欧陆风云》作为一款独具特色的策略游戏,属于市面少有的新鲜类型。”
      “即使是市面上同类型的策略游戏,在质量上也会离我们的《欧陆风云》差得很远完全不是一个级别的存在。”
      “策略游戏虽然不如枪车球那样火爆,但也是有一定死忠受众的。”
      “只要我们的游戏做的够好,那么即使是这一群小众死忠,也足以让《欧陆风云》赚钱了。”
      “毕竟《欧陆风云》成本不会很高,只要有一定销量就可以赚到钱了。”
      “我知道无论如何《欧陆风云》的销量都不能与《绝地求生》等大作相比,但是我愿意做一款少有的新鲜的游戏。”
      “我看好《欧陆风云》能够赚钱,或许不多,但是足够。”
      本来人类在满足了充足的物质之后,都会追求物质之外的东西。
      现在的飞梦众人都是不差钱的存在,追求也是越来越高。
      或许有人认为《欧陆风云》会亏本。
      也有人像刘雄那样,认为《欧陆风云》能够小赚一笔。
      但大家都觉得假如要做,即使是小众,即使赚不到太多钱,那么也不是不可以。
      毕竟看起来《欧陆风云》会是一款很棒的游戏。
      飞梦众人很快便投入到了游戏的开发之中。
      《欧陆风云》做起来不难,算不上3a大作。
      但是《欧陆风云》的开发却又很难。
      开发的进度很顺利,却又充满了坎坷。
      顺利的是,以飞梦的技术实力和资金,做《欧陆风云》这样一款非3a大作,在技术上真的是毫无难度。
      制作《欧陆风云》的难点,其实并不在开发游戏本身。
      而在于历史。
      飞梦不是没做过历史题材的游戏。
      无论是《罗马全面战争》,还是《血狮之红色警戒2》,这些游戏都需要考究不少的历史资料。
      但是《欧陆风云》的时间跨度太长了,长达400年!
      同时《欧陆风云》的舞台也太大了,整个地球!
      在《欧陆风云》400年的舞台上,飞梦需要作出西欧400年的历史文化兵种事件,东欧400年的变化历史文化兵种事件.
      还有东亚的,游牧的,东南亚的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……
      全球的!
      在1444年奥地利该是什么兵种?
      在1820年奥地利又该是什么兵种?
      1444年奥斯曼土耳其的士兵服饰是怎样的。
      1789年革命法兰西的兵种有哪些?
      1644年南明该弹出哪些事件?
      琉球帝国为了统一全球,又该有哪些独特的理念?
      原本地球上的《欧陆风云》,就有着许许多多形形色色的兵种、事件、理念、决议。
      当然,每一个势力,每一个国家,都设定独特的兵种事件理念决议文化发展路线等等,在地球上瑞典蠢驴p社的手中,是不可能做出来的。
      那样工程量太大了。
      但飞梦的《欧陆风云》不同,飞梦有充足的技术和资金,来开发一个完全版的《欧陆风云》。
      强如英法德俄奥等五大国,弱到琉球这种偏远的弹丸小地。
      从日后将统治地球的美利坚,到原始落后的印第安人国家。
      从11区列岛上某个小小的大名,到轰轰烈烈闹革命的法兰西……
      全都有自己的独特的兵种、事件、理念、决议等等。
      可以说,几乎每个国家都会有不同之处。
      或许有些国家会很类似,但绝对不会说模板化的复制。
      这样一来,对于游戏本身的质量来说,飞梦版本的《欧陆风云》将会是一个终极终极完全体。
      但同时呢,游戏的制作难度也是翻了无数倍!
      用飞梦程序员们的话来说,那就是做游戏查资料,查的头都大了!
      而且有的时候,还查不到!
      飞梦的大家查资料查的头都大了。
      包括刘雄也没闲着,身为老板的刘雄也是一直在查阅相关历史资料,帮助员工们更好的制作游戏。